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abajo los demás apartados relacionados a la Historia del
Cine
7
Introducción
Aunque siempre habrás oído asociar
popularmente el cine con lo artístico, con lo creativo, el
soporte básico de la creación del audiovisual lo conforma el
sustrato tecnológico. Es decir, todo el entramado eléctrico,
mecánico, químico, electrónico (analógico y/o digital) que
permite aprehender imágenes y sonidos, posteriormente
tratarlos y finalmente exhibirlos.
En el bloque que consultarás a continuación empezaremos por
mostrarte cuáles son los condicionamientos fisiológicos de
nuestros órganos para la visión y la audición y cómo estos
condicionamientos afectan a nuestra comprensión del mundo.
Los tres epígrafes siguientes te introducirán en los
componentes básicos que afectan a la parte visual. En primer
lugar la cámara, las partes que la conforman, los accesorios
que aumentan su potencial y los formatos. Proseguiremos con
las lentes, su función y la importancia que tiene el anillo
de diafragma. En tercer lugar la luz, distinguiendo entre
artificial y natural, los modelos de filtro y el tipo de
fuentes y proyectores de iluminación.
Tras un epígrafe referido al sonido, los instrumentos que
permiten su registro y los modelos existentes de micrófonos
pasaremos a conocer cómo se realizan los efectos especiales
mecánicos, aquellos que se obtienen en la propia cámara,
alterando su funcionamiento, y los que se obtienen por
composición en laboratorio.
Los epígrafes 7 y 8 nos hablarán de la captación y
reproducción de imágenes y sonidos en soporte magnético: el
vídeo. Aprenderemos sobre sus componentes y en cuántos
formatos se organiza, sirviéndonos de puente al apartado
dedicado a los efectos especiales digitales y que conforman
la panacea del cine actual.
Cerraremos este bloque analizando hacia dónde se encamina el
futuro del audiovisual con el cine digital y el cine
electrónico.
7.1 Principios
visuales y sonoros de la imagen en movimiento
Principios visuales
Empecemos hablando del
órgano básico, génesis y razón de ser, de la industria de la
imagen: el ojo. El acto de la visión se inicia cuando capta
la luz de un objeto y enfoca la imagen en un área de su
parte posterior denominada retina. (Dibujo 07.01)
En la retina hay dos clases de
receptores: los bastones, sensibles a la luz pero sin
definición e insensibles al color salvo al azul, y los
conos, menos numerosos y poco sensibles a la luz pero
mejores en la discriminación del detalle, el color, la forma
y la posición.
Algunas ‘anomalías’ del funcionamiento
del ojo posibilitan la percepción de las imágenes en
movimiento. Es el caso de la llamada persistencia retiniana
que hace referencia a un fenómeno fisiológico por el cual la
sucesión de imágenes fijas nos produce ilusión óptica de
movimiento. El ojo es incapaz de separar una imagen de otra
si ambas se suceden a una velocidad superior a las 16
imágenes por segundo. Justamente, los tecnólogos pioneros
del siglo XIX trabajaron con esta peculiaridad para inventar
el cine. En la actualidad, la velocidad estandarizada de
rodaje del cine sonoro se establece a 24 ó 25 fotogramas por
segundo
La comunión entre el ojo
y el cerebro conlleva una serie de constancias perceptivas
que explican cómo percibimos las imágenes: la Adaptación
cromática, por la que se compensan las variaciones de
color y por ello se ve la luz de la bombilla como blanca
cuando en realidad emite luz anaranjada, la Adaptación al
brillo, por las que el iris, al igual que el diafragma
de una cámara, compensa las variaciones de brillo
adaptándose a la intensidad de luz, y la Percepción del
espacio, por la que el cerebro calcula la diferencia de
las visiones de los dos ojos produciendo diversas formas de
percibir la distribución espacial relativa de los objetos:
superposición, los objetos situados detrás se
perciben como más lejanos; tamaño, su constancia nos
permite calcular las distancias; inducción espacial,
los objetos iluminados son captados como mayores que los
oscuros; resolución, discriminación del detalle y
altura, los objetos situados arriba se ven como más
lejos.
Principios
sonoros
Aunque desde los mismos
orígenes hubo películas coloreadas y sonoras puede decirse
que el cine nació en blanco y negro y mudo. A partir de 1929
el llamado séptimo arte experimentó un cambio que se
tornaría definitivo, ampliando su potencial receptivo a otro
órgano, el oído.
El sonido es una perturbación que se
propaga a través de un medio elástico a una velocidad
característica de ese medio. En el aire a 0º de presión
atmosférica el sonido se desplaza a 340 m/s (metros/segundo).
Dicha velocidad varía según el material de transporte y la
temperatura. Obviamente, de este modo debemos establecer que
el sonido no puede propagarse en el vacío.
El oído humano sano y joven capta como
promedio las frecuencias sonoras situadas en la banda
comprendida entre los 20 Hz (herzios) y los 20 Khz (kiloherzios)
y cuya intensidad oscila entre el 0 y los 120 dB (decibelios).
La sensibilidad del oído viene delimitada por el Campo de
Audibilidad, que es el establecido entre el Umbral de
Audición, representado como la curva a partir de la cual el
sonido es audible, y el Umbral de Dolor, curva que
representa la energía en la que la sensación sonora se
convierte en dolor.
La percepción del sonido se articula en
tres propiedades; la Intensidad, si es débil o fuerte; la
Altura, si es grave o agudo y el Timbre, si es agradable o
desagradable.
7.2 La cámara de cine
Toda
cámaras de cine, al igual que antes habían hecho las cámaras
oscuras y las cámaras fotográficas, y posteriormente harían
las cámaras de televisión y vídeo, persigue el fin de captar
y almacenar la vida. En el caso del cine esa operación se
realiza registrando una cantidad de imágenes o fotogramas
sobre un rollo de película o emulsión sensible a la luz.
El
funcionamiento básico de la cámara se inicia en un objetivo
que recoge la luz de la escena, enfocándola y dirigiéndola
sobre la emulsión, que se convierte en latente, al abrirse
el obturador durante el llamado tiempo de exposición. La
película avanza, al cerrarse el obturador, por un sistema de
arrastre mecánico accionado por un motor que se adapta a las
perforaciones de la emulsión. Todos estos elementos se
encuentran contenidos en un recipiente completamente opaco
al que se le añade exteriormente un chasis herméticamente
cerrado en el que se encuentre el negativo de la película y
un visor a través del cual tendremos visión y control de la
imagen que estemos rodando.
Las
cámaras encuadran la realidad en un marco. Es lo que se
llama formato de cuadro o ratio que hace referencia a la
relación entre el ancho y el alto de la ventanilla. El
formato más frecuente es el 1,33:1; que quiere decir que una
determinada película tiene una relación de 1,33 de ancho por
1 de alto. (en televisión el equivalente se denomina 4:3. lo
que impide el ajuste perfecto de los largometrajes rodados
con otros ratio a la hora de su pase televisivo).
El
diseño de la cámara y del proyector son casi idénticos,
aunque obviamente inversos; hasta el punto de que los
primeros aparatos cinematográficos diseñados por los
Hermanos Lumiérè servían indistintamente para captar las
imágenes y posteriormente proyectarlas.
Las
cámaras de cine se clasifican según el tamaño (anchura) de
la película; los más comunes son el Súper 8, el 16 mm., el
35 mm. y el 65 mm. Antiguamente existían otros formatos como
el 8 mm y el 9’5 mm que han desaparecido.
El
Súper 8 con independencia de su gran difusión amateur en los
años sesenta y setenta sólo se utiliza en la actualidad para
conseguir efectos visuales muy concretos dado que para su
proyección comercial debe someterse al proceso de hinchado,
por ejemplo copiarse en 35 mm o en vídeo, con lo que su
definición y calidad se ven muy afectados. Las hay con banda
magnética incorporada para la grabación de sonido.
El
formato de 16 mm se ha utilizado durante décadas para usos
institucionales, educativos o de los reportajes televisivos.
Cierto es que con la generalización de los soportes
videográficos se ha arrinconado. En la actualidad su
principal utilización se da en aquellos que quieren hacer
películas de ficción —por ejemplo cortometrajes- y no
disponen de los recursos económicos para trabajar en 35 mm.
La oferta de cámaras es amplia, con motor de resorte o motor
eléctrico, ópticas variables, carga interior de bobinas y
externa de 120 metros (equivalente a unos once minutos a una
velocidad de 24 imágenes por segundo), visor réflex, entre
otras utilidades concebidas para poder llevar con comodidad
la cámara en la mano. Una derivación del 16 mm. es el súper
16 mm que utiliza el mismo ancho de negativo pero se expone
con una ventanilla de ratio 1,66:1 aprovechándose del margen
de emulsión reservado para banda de sonido. Es un formato en
auge dado su acoplamiento a los nuevos ratios de televisión
de 16/9.
7.3 Las lentes
Óptica
El objetivo
es el dispositivo que controla la luz que llega a la cámara
y por consiguiente a la emulsión. Se compone de una serie de
cristales curvos de distinto tamaño colocados en una
estructura cilíndrica. Los rayos de luz convergen en un
punto situado tras el objetivo que se establece como el
plano de la película. Dado que el objeto o sujeto a
fotografiar puede estar situado en cualquier punto
distanciado de la cámara, es preciso encontrar el modo de
ajustar su presencia en el plano de la cámara, de enfocarlo,
algo que se realiza con un anillo rotatorio denominado
anillo de enfoque que acerca y aleja el objetivo de la
cámara y con ello permite dar nitidez a lo que se desee.
La longitud focal
es la distancia que existe desde el objetivo de la cámara al
punto a fotografiar, que se denomina foco, en el que
convergen los rayos de luz. La longitud focal está
determinada por una serie de variables como el ángulo de
toma de los objetivos o la cantidad de luz que llega a la
cámara.
Los objetivos de longitud
focal corta se denominan angulares (para una cámara
de 35 mm, los objetivos angulares serían los de 18 mm y los
de 25 mm.). Son ópticas que abarcan un amplio ángulo de
visión; muy luminosas aumentan las líneas de fuga, la
perspectiva y la sensación de distancia.
Los objetivos de longitud
focal larga se llaman teleobjetivos (serie de 50 mm,
de 75 mm, de 100 mm, y aun mayores) Son ópticas que
comprenden un reducido ángulo de visión; poco luminosas,
achatan la perspectiva y la distancia entre los objetos. Por
otro lado, al estar más alejadas del plano de la película
dan gran calidad de definición de imagen.
Con objetivos normales
nos referimos a aquellos que se aproximan a la
características de la visión del ojo humano; se mueven,
dependiendo del formato de película, entre los 32 mm y los
50 mm. Este tipo de óptica recibe el nombre de objetivo de
focal fija pero también existe un tipo de objetivo de focal
variable popularmente conocido como zoom. Los
objetivos zooms avanzan y retroceden variando la longitud
focal; se les reconoce por su relación de longitud; con
frecuencia van de 20/100 mm o de 25/250 mm, con lo que se
dispone de un juego de ópticas amplio que abarca desde
angulares hasta teleobjetivos en un mismo cuerpo.
Las ópticas pueden ser
esféricas o anamórficas. Las esféricas obtienen una imagen
en el negativo proporcional a la escena real. Las
anamórficas comprimen la imagen, utilizando el mismo ancho
de emulsión, 35 mm, produciendo un estrechamiento de las
imágenes que al ser proyectadas han de pasar nuevamente por
este tipo de lentes para restaurar las proporciones. Según
el tipo de lente se obtienen formatos de 2:1 , 2,35:1,
2,55:1 (Cinemascope) o incluso 2,66:1.
7.4 La luz
Tener un conocimiento mínimo sobre los distintos factores
que intervienen en la luminotécnica de un rodaje se revela
imprescindible. Debe recordarse que la luz a nivel
fisiológico establece para el ojo y para la cámara
relaciones espaciales, de distancia de los objetos, y de
perspectiva y de textura. A nivel psicológico fija estados
de ánimo y la atmósfera ambiental. Similares palabras
podrían decirse con respecto al color. En occidente,
asignamos valores culturales negativos para el negro y la
oscuridad, y positivos para el blanco y la luz. A su vez, el
rojo es el calor, el azul es el frío, etc. El uso del color
es una fuente constante de estudio.
La iluminación es la magnitud que
define la cantidad de luz que llega a un determinado objeto
por unidad de superficie. La iluminación no significa la
intensidad luminosa de la fuente de luz sino el brillo de la
escena donde el objeto está situado. Como todo el mundo sabe
o intuye el más potente de los focos de iluminación no es
suficiente para el más pequeño de los campos de fútbol sala.
La temperatura Color es el sistema
usado en cine para describir la correcta reproducción de los
componentes de color de la luz. La mezcla .
Reflejada en una escala obtenida de
calentar un cuerpo negro perfecto (radiador Planckiano)
hasta que esté incandescente, éste irradia luz y cambia de
color según la temperatura, siendo expresados en grados
Kelvin (ver tabla).
1900º K, luz de una vela
2000º K, puesta del sol
2900º K, lámpara común
3200º K, lámpara de cuarzo
3580º K, lámpara fluorescente
4300º K, luz solar en la mañana
5800º K, días de verano nublado
7500º K, días de verano sin nubes
La emulsión se ajusta para que responda
a una condición particular de color. Los más usuales son
película de tipo D equilibrada para la luz del día (5500ºK)
y la película tipo B, equilibrada para luz artificial
(3200ºK). Para poder utilizar una u otra en ambas
condiciones han de ser filtradas. El filtraje se utiliza;
para corregir el color de la luz adecuándolo a la emulsión
que se utiliza (filtros de conversión, si utilizamos
emulsión equilibrada para tungsteno lo equilibramos en
exteriores con el Filtro 85 de color ámbar, si rodamos con
emulsión equilibrada para 5500ºk utilizamos con luz
artificial el Filtro 80 ), para equilibrar diferentes
fuentes de luz (filtros de compensación) o para crear un
efecto o ambiente determinado, teñir de color, difuminar,
reducir o aumentar contraste, etc...
No sólo la luz del sol posee 5500ºK.
También lo encontramos en las fuentes artificiales como los
HMI, las lámparas dicroicas como las PAR, los fluorescentes
Daylight y los ya casi extintos arcos de carbón. No todas
estas fuentes poseen el mismo equilibrio cromático y debemos
recurrir a combinaciones de filtros de corrección y
compensación de color para obtener una luz y una
cromaticidad controladas.
7.5 El sonido
El sonido se propaga por
presión mecánica de unas moléculas de aire sobre las
moléculas contiguas dando lugar a un movimiento que se
transmite, en una o múltiples direcciones, de unas moléculas
a otras en forma de onda de presión (piensa en lo que sucede
en un vagón de metro lleno de gente cuando frena de golpe y
alguien pierde el equilibrio; este pasajero empujará a
alguien, que a su vez empujará a otro y así sucesivamente y
a continuación se producirá el mismo movimiento en sentido
contrario. Esto provocará un vaivén en los pasajeros hasta
que la energía quede absorbida y todos recuperen la posición
inicial de equilibrio. Esto es un movimiento ondulatorio de
transmisión mecánica) Cuando en el aire se producen ese tipo
de oscilaciones entre 20 y 20000 veces por segundo, nuestro
cerebro puede interpretarlas como sonido por medio del oído.
Las ondas pueden verse modificadas por
reflexión, chocan contra una superficie y rebotan
cambiando su dirección inicial (eco o reverberación);
refracción, cambiar de dirección al pasar de un medio a
otro de distinta densidad (Ej: agua-aire) o difracción,
dividirse en múltiples direcciones cuando encuentran un
punto de paso muy estrecho o un obstáculo en su camino.
Las características de las ondas se
establecen a partir de un modelo de onda sinusoidal que
sería la correspondiente a un tono puro, perfecto:
Longitud de onda: distancia
entre dos puntos que oscilan en la misma fase (Ej: distancia
entre dos crestas o entre dos valles de una onda). Depende
de la frecuencia y del medio de propagación.
Frecuencia: número de ciclos que
una onda completa en un segundo y se mide en Herzios. Una
onda de 1 Hz completa un solo ciclo en cada segundo. De la
frecuencia depende el tono, de modo que a mayor frecuencia (más
ciclos por segundo) el sonido nos parecerá más agudo y a
menor frecuencia (menos ciclos por segundo) sonará más
grave. El sonido de una voz femenina presenta frecuencias
más altas que el de una voz masculina.
Amplitud: Máximo desplazamiento
respecto del punto de equilibrio que alcanza una partícula
en su oscilación. Depende de la cantidad de energía que
genera la onda y está relacionada con la intensidad —volumen-
del sonido. Cuando gritamos estamos aplicando más energía
sobre nuestras cuerdas vocales, con ello aumentamos la
amplitud de la onda sonora que estamos generando. La
amplitud decrece desde el foco según la ley del cuadrado
inverso, siendo uniforme la atenuación.
Fase: la posición que alcanza
una partícula que responde a un tono puro con respecto a su
posición media. Las partículas en el mismo punto de su ciclo
de movimiento se dice que están en fase. Señales en fase se
refuerzan. En desfase se restan o anulan.
Las medidas del sonido son: la potencia;
densidad de energía por m3 en una unidad de
tiempo que se mide en W: Watio. La sensación: medida de
comparación de intensidad entre dos sonidos que se mide en
dB: decibelio.
El sonido llega a la banda sonora
mediante el uso del micrófono, medio a través del que las
vibraciones de aire se convierten en corriente eléctrica.
Esta señal se puede registrar de forma magnética u óptica.
Sonido magnético.
Tras ser amplificada, la señal pasa a una cabeza magnética
de grabación ante la cual circula una película o cinta
recubierta con partículas de óxido que se magnetizan y que
posteriormente pueden reproducirse ante otra cabeza lectora.
Sonido
óptico. Basado en la modulación de un haz luminoso que
varía según las fluctuaciones de intensidad enviadas por el
micro y que tras ser revelada podrá reproducir esas
variaciones eléctricas
El sistema
analógico de grabación por excelencia en cine era un
magnetófono de bobina abierta popularmente conocido como
Nagra. Usa cinta magnética de 6mm de ancho, de gran
flexibilidad, permite elegir la velocidad de la cinta, lo
que repercute directamente en la calidad de la grabación en
un límite tan amplio como entre 15 pulgadas por segundo y 1
pulgada por segundo. La toma debe repicarse en película
perforada para posteriormente sincronizarla con la imagen y,
tras el montaje, incorporarse a la banda magnética de la
película. Cada etapa reduce el nivel de calidad, por ello la
grabación original debe ser de óptima calidad.
La velocidad
de grabación condiciona la fidelidad del sonido. A mayor
velocidad mejor respuesta de las frecuencias. La música se
suele grabar a 15 i.p.s. (pulgadas por segundo), la voz
humana entre 7 1/2 y 3 3/4 i.p.s. pero
lo que no podemos alterar para tener sonido sincrónico con
la imagen es grabarlo a 24 o 25 f.p.s. (fotogramas por
segundo) siempre basándonos en el chasquido y la imagen de
la claqueta.
La grabación
analógica está en desuso con la aparición del DAT (Digital
Audio Tape). También se registra en una cinta magnética,
pero de tamaño cassette, convirtiendo las señales de sonido
en datos digitales a través de un procesador.
En primer
lugar se toman una serie de muestras del perfil de la onda
sonora que se quiere digitalizar. A este proceso se le
conoce con el nombre de "muestreo". Cuantas más muestras se
tomen, más se parecerá la onda digital a la original, pero
también será mayor la cantidad de información que tendrá que
manejar el sistema. Para que te hagas una idea, un muestreo
a 44 Khz toma 40.000 muestras de cada segundo de la onda de
un sonido.
Las muestras
se trasladan a una escala de niveles de intensidad,
asignándosele un valor numérico a cada una. El proceso en el
que diferentes niveles de intensidad son convertidos en sus
correspondientes numéricos (dígitos) dentro de una escala,
es lo que conoces como "digitalización".
Para que las
máquinas puedan entender esta información, es preciso
codificar estos números en forma de ceros y unos. Esta forma
de codificación es lo que conoces como codificación "binaria"
donde cada valor (0 o 1) constituye un "bit" de información.
Una vez que has convertido un sonido en una secuencia de
ceros y unos, puedes replicar esa secuencia tantas veces
como quieras sin que los números cambien, razón por la cual
podemos copiar muchas veces el mismo sonido sin perder la
calidad del original. Los bits se agrupan de ocho en ocho
formando "bytes". Cuanto mayor es el número de bits que
puede manejar un sistema, mayor es, por así decirlo, su
capacidad o su "potencia" (8, 16, 32, 64, 128 bits) y, por
lo tanto, mayores niveles de sonido va a poder manejar,
mayor número de colores o de niveles de brillo, etc.
Operativamente, la tecnología digital
ha reducido el tamaño de los medios de grabación y la
inmediatez en la búsqueda de lo grabado facilitando
ostensiblemente la labor de los operadores de sonido. De
hecho digital no es sinónimo necesariamente de mayor calidad,
aunque en sonido generalmente lo sea, sino de mayor
capacidad de manipulación y gestión de la información en la
que son convertidos tanto imágenes como sonidos y otros
datos. Otro carácter asociado a lo "digital" es el
"multimedia", ya que una vez que toda la información (imagen,
sonido o datos) ha sido reducida a los mismo números (ceros
y unos) pueden compartir el mismo soporte (CD, DVD, DAT) y
ser transmitida por un mismo medio (cable, satélite, fibra
óptica) hacia un mismo terminal (ordenaror, receptor de TV)
en un proceso muy complejo que se conoce como "convergencia
tecnológica".
El
sonido puede ser sonido directo, tomado
sincrónicamente en rodaje para ser utilizado como tal lo que
genera en una serie de problemas logísticos pues cualquier
sonido extraño obliga a repetir la toma; sin embargo es el
modo más natural de recrear el ambiente y la calidad
interpretativa. Sonido de referencia, se graban los
sonidos y los diálogos pero posteriormente no serán
utilizados en la copia sino que servirán como referencia a
los actores para doblar y a los técnicos de efectos de
sonido para recrear ambientes y sonidos. El más popular y
habitualmente combinado con el sonido directo recibe el
nombre de wildtrack, pista de sonido que sirve como
base para un ambiente dado o como off.. Sonido añadido o
mezclas, el conjunto de la banda sonora se compone de sonido
directo, wildtracks, doblaje, efectos de sonido y música.
El
micrófono es el instrumento esencial para convertir el
movimiento físico de las moléculas del aire en impulsos
eléctricos. Se dividen en cinco tipos en función de su
diseño; de carbón, cristal, resorte o bobina móvil,
condensador y cinta. Los dos primeros dan muy mala calidad,
pero los otros son de calidad profesional. La característica
definitoria realmente importante es su direccionalidad y
según como sea se dividen en:
Omnidireccional, cubre un ángulo de 360º y son útiles
para sonidos de ambiente, pero no sirven para grabar sonidos
aislados, tampoco se pueden usar en situaciones de bajo
nivel sonoro o espacios cerrados porque registran el sonido
de la cámara.
Cardiode, reciben este nombre por que su respuesta
direccional tiene forma de corazón. Muy sensibles a fuentes
sonoras situadas frente a él y nula respuesta a las situadas
detrás.
Direccional, poseen un área de sensibilidad de 40º y se
les denomina también supercardioides. Al utilizarse cerca de
la fuente dan calidad inferior a los cardioides pero son
perfectos para grabar de lejos, cuando hay problemas de
cuadro para el microfonista (no puede utilizar un micrófono
sin que se vea al rodar) al utilizarse un objetivo angular.
Otro
tipo de micrófonos específicos son los de de corbata,
son micros personales que se enganchan a la ropa pinzados,
hábilmente disfrazados entre perneras y mangas del vestuario.
Idóneos para grabar los diálogos en planos amplios.
De
radio frecuencia, eliminan los cables permitiendo captar
los diálogos sin restringir movilidad a los actores.
7.6 Efectos
especiales mecánicos
Aunque habitualmente se
asocian los efectos especiales con las naves inergalácticas,
los alienígenas y los hombres voladores, lo cierto es que no
existe prácticamente film que no incluya algún efecto
especial, ¿o no lo es simplemente el hecho de apreciar como
movimiento el paso de 24 imágenes fijas por segundo?.
En la propia cámara se
pueden realizar efectos como el fundido a negro, con el
progresivo paso a negro de una imagen o, al contrario,
recuperando desde negro una imagen, puede realizarse
cerrando el diafragma de forma constante. Los fundidos
encadenados permiten que una imagen se transforme en otra
desvaneciéndose la primera al tiempo que surge la segunda,
esto puede realizarse combinando la técnica de fundido a
negro con el rebobinando de la película hasta un punto de la
primera imagen y rodando la segunda. Las sobreimpresión
consiste en la misma técnica del encadenado pero sin fundido
en negro, subexponiendo la segunda imagen un poco y haciendo
coincidir exactamente ambas imágenes. Lo cierto es que estos
efectos obtienen mejor resultado si se hacen en laboratorio
y no directamente en cámara.
Velocidades; los efectos
de cámara lenta y aceleración de la imagen se obtienen
variando la velocidad de rodaje y, curiosamente, el proceso
de obtención es el inverso al resultado, puesto que la
ralentización se obtiene de rodar a más imágenes por segundo,
lo que obliga a aumentar la exposición un stop cada vez que
se doble la velocidad de rodaje. Para obtener efecto de
cámara rápida deberemos rodar a menos imágenes por segundo,
lo que nos obligará a reducir la exposición un stop cada vez
que se ruede a mitad de velocidad, en estos casos deberemos
utilizar un control de motor y de foco remoto puesto que
cualquier movimiento de la cámara afectará a la imagen.
La acción inversa se
obtiene de rodar a la inversa , algo que no permiten todas
las cámaras por lo que antiguamente la técnica consistía en
colocar la cámara boca abajo y se positivaba ese trozo al
revés. La técnica de stop motion, o paso a paso, es
usualmente utilizada en la animación. Rodaje fotograma a
fotograma de diversos dibujos para crear el movimiento, sin
embargo podemos aplicarla a la imagen real obteniendo
amaneceres acelerados o apariciones y desapariciones de
cuadro.
Las técnicas de
composición permiten la posibilidad de añadir un fondo
inexistente (las cúpulas árabes) a un paisaje (ciudad
carente realmente de cúpulas) colocando un matte painting
dibujado sobre un cristal situado entre cámara y el paisaje.
Crear una silueta fantasmal reflejando un actor sobre un
espejo semitransparente colocado a 45º entre cámara y fondo.
Si en vez de un actor proyectamos una imagen y como fondo
usamos una pantalla de gran reflexión mezclándolo con un
decorado habremos utilizado la técnica denominada proyección
frontal (front projection). Si esta proyección la utilizamos
sobre una pantalla difusora tras los actores y frente a
cámara lo denominaremos retroproyección y es la habitual
cuando vemos pasar un fondo tras un coche cuyos interiores
se habrán rodado en estudio
7.7 Vídeo (La imagen electrónica)
Componentes.
El elemento esencial de la grabación en vídeo es la señal
eléctrica cuya formación, tratamiento y transformación son
la base de la imagen electrónica. Al igual que el sonido se
convierte en señal eléctrica por medio de un micrófono,
también puede hacerse lo mismo con las variaciones de luz.
En la
cámara de vídeo el objetivo, generalmente de distancia focal
variable, enfoca la escena sobre la zona sensible del sensor
de imagen. La cantidad de luz que llega es crítica y debe
ser regulada, lo que se realiza por medio de un iris que
controla la exposición. En algunos casos podemos ajustar la
velocidad de obturación con un obturador electrónico.
Antiguamente la luz incidía sobre unos tubos de imagen (usualmente
en número de tres) que han sido sustituidos por sensores en
estado sólido los MOS ( Metal Oxide Semiconductor) y los CCD
(Charge Coupled Device) siendo este último el más utilizado.
Consta de minúsculas células fotosensibles alineadas
vertical y horizontalmente constituyentes del elemento de
imagen o pixel. Un generador de sincronismos controla la
exploración y la lectura de la imagen que se forma en la
superficie del CCD. Ante él se sitúa un filtro de rayos
infrarrojos que podría afectar a su sensibilidad e impiden
que se registren imágenes que no serían aceptadas como luz
por el ojo humano. ( Dibujo esquema de los componentes del
camascopio)
Señales. Un prisma dicroico separa la imagen en tres colores
primarios; rojo ( R ) verde (G) y azul (B) generando la
señal RGB que, aplicada por tres líneas de transmisión a los
tubos de imagen de un monitor, nos conformarían una imagen
en color. La ganancia de este separador de color está
controlada por un dispositivo que realiza el equilibrio de
blanco que evita los virajes de color. En la cámara
llevaremos una serie de filtros que se interpondrán entre la
óptica y el sensor para determinar la temperatura color con
la que rodamos y una vez seleccionada, para luz día o luz
artificial procederemos a ajustar el equilibrio de blanco.
La señal de blanco y negro se denomina luminancia (Y) y se
formula Y = 0’30 R + 0’59 G + 0’11B. De esta información se
obtienen las informaciones de diferencia de color U que es B
— Y, y V que es R — Y. La señal de video por componentes es
la señal YUV que es la utilizada en Betacam , el formato
magnético para vídeo por excelencia. Si codificamos las
señales U y V en una sola aplicándolas a un modulador
obtenemos la señal de crominancia (C) convirtiendo la señal
YUV en Y/C, siendo la señal utilizada en S VHS y Hi8. Si
mezclamos ambas señales obtenemos la señal de video
compuesto que es la utilizada en VHS y 8mm.
Estos formatos existen en los magnetoscopios y no en las
cámaras y es que hay que diferenciar que en vídeo puede
darse la cámara, que puede conectarse por cable a un
magnetoscopio, si queremos grabar, y a un monitor, si
queremos visionar, aunque la utilidad de la cámara si su fin
no es la grabación es inexistente. Lo usual, salvo en
estudios, es que cámara y magnetoscopio formen un cuerpo
denominado camascopio.
Exploración. La relación de aspecto del CCD es de
4:3, superficie conformada a modo de mosaico de pixel
situados en la intersección de una retícula de líneas
horizontales y verticales. Estos son explorados en líneas
paralelas sucesivas (625 líneas en nuestra norma de color
PAL) Son analizadas de izquierda a derecha y de arriba abajo
primero las líneas impares y luego las pares formando cada
una un campo que es explorado en 1/50 de segundo (50 Hz).La
exploración completa se obtiene por el entrelazado de ambos
campos formando un cuadro en 1/25 de segundo (25 Hz). Es
decir 25 imágenes por segundo, lo que permite tener
sensación de movimiento.
7.8 El
magnetoscopio y el monitor
Magnetoscopio. Conocido también como videograbador (VTR) es
un conjunto de mecanismos electrónicos y mecánicos que hacen
posible la grabación y reproducción de imágenes y sonidos
sincronizados. Estas pueden provenir de antenas de
televisión, para lo que lleva un sintonizador propio, de una
cámara de vídeo o de otro magnetoscopio, conectándose a él
mediante un cable. Posee un panel de mandos desde el que se
puede visionar a velocidad normal, avanzar y retroceder la
cinta, detener la imagen o visionarla lentamente, inclusive
cuadro a cuadro. Se dividen en estacionarios, aquellos que
han de ser alimentados exclusivamente por red y que, por
aparatosidad, no pueden ser trasladados; son los propios de
estudios de televisión, unidades móviles o del hogar; y
portátiles, que conforman, con un cuerpo de cámara, el
camascopio y son los más usados en periodismo electrónico
(ENG).
El registro sobre soporte magnético se sustenta, como en el
caso del sonido, en la imantación de una capa magnética (óxido
de hierro, dióxido de cromo o metal) depositada en el
soporte con forma de finas agujas. El campo se genera en el
entrehierro de un pequeño electroimán (cabeza). En su núcleo
hay enrolladas unas bobinas en forma de espiral y de cobre.
Al hacer circular una corriente por la bobina se produce un
campo magnético en el entrehierro. Al desfilar la cinta
frente a la cabeza se producen variaciones de flujo
electromagnético que crean zonas imantadas, de mayor o menor
intensidad, que almacenan las señales de flujo magnético. Al
producirse la lectura, estos imanes inducirán una señal
eléctrica varaible en las bobinas de la cabeza magnética que
será reflejo de la señal registrada.
Los formatos se clasifican por el ancho de la cinta;
Sistema Cuadrúplex ; tambor de 4 cabezas, graba 5’5 Mhz
de ancho de banda, cinta de 2" (pulgadas) de ancho,
velocidad de lectura y grabación 40 m/seg, grabación
transversal, velocidad de consumo 15 cm/s, cada cinco
vueltas de tambor se completa 1 campo, junto a las pista de
señal de grabación también tiene espacio para una pista de
sincronismos, sólo una pista de sonido. Sistema
Helicoidal; sistema de cinta enrollado en hélice al
tambor con cinta de 1" de ancho , graba 5’5 Mhz de ancho de
banda de dos tipos: el 1"B o segmentado, graba la señal
compuesta, velocidad de lectura o grabación a 24 m/s,
velocidad de consumo 24 cm/s, tres pistas de sonido, una de
las cuales puede servir de cue-track o pista de órdenes para
meter un código de tiempos y una de sincronismos. El 1"C que,
sin ser segmentado, coincide en velocidades con el anterior
pero con una pista de imagen más ancha abarcando un campo, y
siendo de bobina abierta. U-Matic; cinta de 3/4" de
ancho, graba 3 Mhz de ancho de banda al reducir la señal de
luminancia. Velocidad de lectura de 8’5 m/s, pierde mucha
calidad al transferirse (copiarse, hacer otra generación).
Ninguno de estos sistemas existe como camascopio. Betacam;
cinta de _" de ancho, con camascopio, graba la señal por
componentes, es decir señal de crominancia y de luminancia
por separado, 5’5 Mhz, velocidad de grabación-lectura 5’7
m/s, velocidad de consumo 10’15 cm/s. Los cassettes pueden
ser de 20’ en cámara portatil y de 60’ en estacionarios. El
sonido se graba en Alta Fidelidad (Hi-Fi). Actualmente, la
aparición de su versión digital está sustituyendo al modelo
analógico. VHS; sistema doméstico, cinta de 1/2" de
ancho, 2 Mhz, velocidad de lectura 4’84 m/s, velocidad de
consumo 2 cm/s, posee 450 líneas de resolución. Existe un
formato denominado S-VHS que tiene sonido en Hi-Fi.
Los sistemas digitales han ido comiéndose el mercado de
estos sistemas analógicos y los sistemas de compresión de
datos MPG3 y MPG4 almacenando grandes cantidades de datos en
disco óptico y de gran fidelidad y resolución parecen
augurarle un destino incierto a los sistemas magnéticos de
grabación y reproducción.
El monitor. Es la pantalla de reproducción de las
imágenes y sonidos grabados. Permite visionar la imagen al
tiempo que se graba o sin necesidad de ello. Da una calidad
mayor que la televisión domestica en la reproducción de la
imagen, mejor definición de imagen, contraste y color. Su
conexión al magnetoscopio o cámara se realiza directamente,
(no por radiofrecuencia como los televisores convencionales),
en línea y por conexiones separadas de audio y video. Puede
alimentarse por red y por batería lo que permite llevarlo a
exteriores.

7.9 Efectos
especiales digitales
Si alguien tiene una idea genérica del mundo
de los efectos probablemente empezará con la imagen de una
pantalla azul. La llamada Blue Screen no es propiamente un
efecto digital sino de laboratorio fotográfico, pero su
combinación con las imágenes sintéticas conforman gran parte
de los trucos ópticos de los últimos tiempos. El
procedimiento consiste en rodar separadamente un fondo y un
personaje u objeto que luego se unirán. El personaje u
objeto se rodará sobre una superficie habitualmente de color
azul, aunque se puede utilizar cualquier color mientras éste
no aparezca en el elemento a incrustar. Posteriormente se
elimina el color azul y queda un personaje sobre un espacio
transparente que será rellenado con la placa de fondo.
Las imágenes generadas por ordenador
permiten crear seres y objetos tridimensionales sólo
limitados por la imaginación. El primer paso de las
distintas operaciones suele darse en el mundo real con el
dibujo y posterior modelación en escayola y a pequeña escala
del futuro ser sintético. Más tarde, se explora con un
escáner y se le otorga tridimensionalidad con una estructura
de mallas que cumple la función de esqueleto digital. La
tercera fase consiste en establecer los movimientos,
fotograma a fotograma, con la paleta gráfica, añadiéndole en
el caso de los humanos los huesos, los músculos y la piel,
con el objetivo confesado de proporcionar sensación
verosímil de movimiento. Justamente, en este último punto
residen las diferencias y los logros de cada película.
Cada nuevo efecto que vemos en una
película suele condicionar la creación de un nuevo
software en busca de mejorar el anterior y siempre
delimitado a un objetivo muy concreto tales como el
movimiento de los brazos, el color de la piel, la textura de
la ropa, entre otros.
Las técnicas de espirales y de
dilatación de los pixels están en la base de la deformación
de las estructuras sólidas: un socorrido recurso de impacto
visual y mucho predicamento en la moderna cinematografía (rostros
que se estiran como chicle o se derriten, puentes que se
deforman, etc...). Suele reproducirse en estructura de malla
el actor u objeto sobre el que se va a aplicar susodichas
técnicas puesto que ello permitirá un exacto acoplamiento al
combinarse su imagen real con la imagen virtual.
A finales de los años 80 surgió una
técnica que revolucionó los efectos digitales y llamó por
primera vez la atención sobre el potencial de las nuevas
tecnologías aplicadas al cine: el morfing o efecto
consistente en posibilitar la metamorfosis de un elemento
corpóreo a otro en continuidad espacio-temporal. Aunque en
Tron (Tron, 1982) de Steven Lisberger ya se habían
introducido en el largometraje técnicas de infografía (decorados,
vehículos, naves y vestuarios virtuales), no sería hasta la
aplicación de este truco sobre personajes, como en Abyss
(The Abyss,1989) o Terminator 2: el Juicio Final (Terminator
2: Judgment Day, 1991), ambas de James Cameron, cuando se
despertó el asombro y la expectación de la gente.
Para recrear el movimiento y el
dinamismo en los seres humanos virtuales se procede
primeramente a capturar imágenes del movimiento en actores
reales. Para ello se rueda con varias cámaras de alta
velocidad, por ejemplo a 60 fotogramas por segundo, a una
persona, a la que se le han pegado Led Tracking Markers (señales
reflectantes) en puntos escogidos del cuerpo. El sujeto
realiza las acciones convenidas y la lectura que cada cámara
hace de las señales reflectantes se transfiere a un
ordenador donde, ralentizada o alterada, se transforma en
una estructura de varillas que sirve de base al esqueleto
desde el que se crea el personaje.
En casi todas las películas del
Hollywood actual se utilizan efectos digitales, ya que no
todos los trucos son tan llamativos como los dinosaurios,
los entes fluidos con rostro humano o el T-1000 de
Terminator convirtiéndose en robot de cromo solidificado.
También la recreación del antiguo Egipto o el plano de una
llamada telefónica desde una calle inexistente pueden
requerir la utilización de técnicas que están llamadas a
seguir rompiendo fronteras en el mundo audiovisual.
7.10 Cine digital y electronic cinema (E-Cinema)
Apenas se han producido
media docena de innovaciones tecnológicas revolucionarias en
los sistemas de rodaje en los más de cien años de historia
del cine: la mutación de la velocidad de la cámara de 16 o
18 imágenes por segundo del mudo a los 24 que obligó la
llegada del sonido a finales de los años veinte; la
generalización del sonido en los años treinta; el
asentamiento del color en los años cincuenta y sesenta, los
sistemas panorámicos en las mismas décadas y poco más.
Sin embargo, la
convergencia digital ha ido afianzándose en las dos últimas
décadas y el poder de las técnicas digitales se ha
permeabilizado en todo el sistema de producción
cinematográfico desde el rodaje hasta la postproducción. No
es exagerado decir que cuando el proceso termine, la
tecnología y la industria del cine tendrán muy poco que ver
con la que conocieron nuestros padres.
Y es el concepto de los
sistemas binarios el que mayores expectativas y discusiones
provoca. Ciertos sectores auguran que su acelerada
progresión y gran potencial provocarán la desaparición, en
plazo no establecido, del modelo de celuloide fotoquímico en
beneficio de la grabación y reproducción digital.
Ya lo estamos viendo en
los procesos de archivo de imágenes en los que los sistemas
de compresión de datos permiten almacenar una película en 40
o 50 Gigabytes, tamaño mínimo de información para tener una
calidad de proyección aceptable, tolerando, para una imagen
de película, un límite de compresión alrededor de 20:1.
Aunque los actores de la industria del
e-cinema se muestran poco dispuestos a conformarse con menos
definición que el estándar de Televisión de Alta Definición
(HDTV), superior a las 1080 líneas, la experiencia nos ha
indicado que Toy Story 2 y otras películas con únicamente
1024 líneas no han sufrido ninguna merma de calidad
significativa. La pretensión de la industria es alcanzar un
mínimo de 2K (2,000 líneas) de resolución, muy aproximada a
la calidad fotográfica.
Lo cierto es que en las pruebas
realizadas de proyecciones en sala con público indican que
los espectadores se preocupan más de otros factores tales
como el contraste, el color o el brillo que de la definición
de la imagen. En el e-cinema, a diferencia de la HDTV y del
Disco Versátil Digital (DVD) que usan 8 bits de color, la
profundidad cromática tiene que ser, cuanto menos, de 10 o
12 bits. La profundidad de 10 bits proporciona 1,024 matices
para cada color permitiendo la gradación lisa de un campo de
color al siguiente.
Desde otra perspectiva, el rodaje en
los distintos sistemas de DV es cada vez más común entre los
cineastas, tanto los que cuentan con presupuestos bajos (la
Bruja de Blair (Blair Witch Project, 1999) de Daniel Myrick
y Eduardo Sánchez, como para hacer documentales Buena Vista
Social Club (Buena Vista Social Club, 1999) de Wim Wenders,
largometrajes de autor como Celebración (Festen, 1998) de
Thomas Vinterberg o Lucía y el sexo (2001) de Julio Medem y
películas de la gran industria de Hollywood. George Lucas ha
utilizado cámaras DV de alta definición de Sony-Panavision
para rodar La Guerra de las Galaxias. Episodio 2: El Ataque
de los Clones ( Star Wars Episode II: Attack of the Clones,
2002).
Sin embargo la grabación en
Vídeo Digital (DV) no es un requisito indispensable para el
e-cinema, la película convencional de 35 mm puede ser
telecinada para crear másters digitales. Este es uno de los
debates más ardientes de los últimos años sobre la base de
la sustitución del celuloide para la proyección en salas.
Piénsese lo costoso, pesado (unos 30 Kgs.) e incómodo que
resulta almacenar, distribuir y exhibir películas de 35 mm.
Con el e-cinema desde un único centro se podría remitir por
satélite o por la red una película a miles de salas
desperdigadas por los cinco continentes. Además, si
consideramos que cada copia de una película cuesta más de
900 Euro en España y más de 1000 $ en EE.UU, y teniendo en
cuenta que allí se tiran, de promedio, más de 2,000 copias
por película, el coste es considerable. Se estima que la
eliminación de las copias y su sustitución por discos
reduciría en 5 billones de dólares el coste anual. No debe
ocultarse que los exhibidores no ven la mutación clara ya
que hasta ahora el precio de los proyectores digitales
cuadruplica al de los de 35 mm y nadie responde a la
pregunta sobre de dónde saldrá el dinero para reacondicionar
tecnológicamente a los centenares de miles de salas que hay
en el mundo..
El método más ubícuo para
entregar las películas a los cines son las plataformas de
satélites. Los archivos de las película de cine pueden ser
descargados de noche y almacenados. La programación
alternativa como deportes o conciertos pueden ser emitidos
en directo. En un futuro inmediato, sin embargo, se pretende
que las películas sean entregadas en DVD-R.

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Fuente: recursos.CNICE.MEC.ES |