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JUEGOS DE
MESA - JUEGO ABSTRACTO - JUEGO DE ESTRATÉGIA
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UN JUEGO DE MESA ES...
Un juego de mesa es un juego que requiere una
mesa para jugarse o soporte similar y que es jugado generalmente por un
grupo de personas alrededor de él. Aunque el azar es una parte muy
importante en este tipo de juegos, son necesarios estrategia y razonamiento
para poder jugar activamente.
Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad
física, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar
actividades fuera de ésta ya sea por castigo o recompensa, en este caso
estos serían juegos de mesa pero no de forma estricta.
Ejemplos
Los Juegos de mesa
tradicionales , los que continúan siendo muy populares; entre ellos están
los que se juegan sobre un tablero, como los juegos de la familia del
ajedrez (ajedrez occidental, el Xiangqi (ajedrez chino), el Shogi (ajedrez
japonés), el Janggi (ajedrez coreano) o el makruk (ajedrez tailandés), las
damas, las damas chinas, el go (juego oriental originario de China); con el
uso de dados, como el backgammon, el parchís, el parques, Ludo y similares,
etc. O bien con fichas marcadas como el dominó, el mahjong, o el Oware y sus
similares.
Los wargames o juegos de guerra
como el Risk, el Warhammer, el Warhammer 40.000, etc. Jugados, a veces, con
miniaturas.
Los juegos de cartas, entre
ellos los juegos de naipes tradicionales que también pertenecen a la
categoría de juegos de mesa, bien sean con baraja francesa o española con
sus numerosas formas de juegos; o juegos de cartas como el Hanafuda que es
tradicional en Japón. Dentro de los juegos de cartas, una variante moderna
son los juego de cartas coleccionables. como el Magic, Yu-Gi-Oh! o Mitos y
Leyendas. Existe igualmente juegos que combinan los naipes de los juegos de
cartas y la estrategia de los juegos de mesa modernos (sin miniaturas ni
dados). Por ejemplo, el juego Nabuko Generales y Conquistadores.
Los juegos de rol, creados a
mediados de la década de los '70; que son juegos en los que se interpreta el
papel de otra persona, y donde los jugadores se los pone en situaciones
especificas donde deben superar pruebas para llegar a una meta. El primer
juego de rol fue Dungeons & Dragons que con el pasar del tiempo este juego
se fue modificando, eliminando su caracter de juego de mesa y acercándose
mas al concepto acutal de juego de rol.
Los juegos comerciales, que han
cosechado gran popularidad durante el siglo XX como el Monopoly, la Oca, el
Pictionary, el Trivial Pursuit, el Scrabble, el Scattergories, el Adigma,
etc. En la actualidad hay un gran número de juegos comerciales nuevos,
debido a la gran afición por este tipo de entretenimieto que ha provocado un
auge del mercado. Un clásico de este tipo de juegos es, aunque se editó en
la década de los 50, Diplomacy.
Juego abstracto
Los juegos abstractos son
aquellos que tienen poco o nada de tema o, si lo tienen, aquellos que
podrían seguir siendo jugados sin tenerlo. Con tema se refiere a que simulen
algún aspecto de la realidad (economía, guerra, etc.) En consecuencia,
pueden jugarse empleando como material de juego elementos muy sencillos: un
tablero, fichas, dados, etcétera.
Una definición más estricta, no empleada aquí, considera que los juegos
abstractos son aquellos que tienen información perfecta (se conocen todos
los movimientos y cómo comenzó la partida), no hay azar y los movimientos se
hacen por turnos.
Juego temático
Un juego temático es aquel juego basado en un aspecto de la realidad humana,
es decir que tienen un tema: guerra, economía, simulación. etc. Véase juego
abstracto
Juego de estrategia
Juegos de estrategia son
aquellos entretenimientos o entrenamientos en los que, el factor de
inteligencia, planificando y desplegando técnicas habitualmente, suele
predominar o impulsar a alguno de sus jugadores a la victoria de este.
Actualmente se pueden encontrar popularmente en los juegos de mesa o en
videojuegos, aunque otros como el paintball también podrían incluirse en
este tipo de juegos.
Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe de
estado, un general, u otro personaje. Algunos juegos representan batallas
reales o ficticias; en otros el objetivo es controlar un país o un negocio.
Se pueden dividir en infinidad de subgéneros, como: juegos de miniaturas,
juegos de cartas o videojuegos de estrategia o juego de mesa.
Las miniaturas
Los juegos de miniaturas son
complejos; representan batallas militares, tanto escaramuzas como batallas.
Por lo general, utilizan tablas en las que están representados los valores
de cada soldado.
Entre los juegos de estrategia de mesa, Risk o Monopoly son algunos de los
más populares.
Cartas
En un juego de cartas debemos
buscar, por lo general, una combinación acertada de cartas que puedan vencer
a las de nuestro oponente. Por ejemplo, Nabuko Generales y Conquistadores,
juego de naipes que combina la estrategia en la utilización de las cartas
con el aprendizaje de la historia universal.
Normalmente se trata de juegos de cartas coleccionables, aunque también
existen juegos que se compran completos.
De mesa o tablero
Otro gran juego de mesa es
Núcleo maxima estrategia donde se pueden jugar cuatro jugadores(individuales
y por parejas) y también 2 únicos jugadores.
Para más información:
http://www,geocities.com/juegonucleo
Un gran clásico, Diplomacy, se juega por turnos, pero estos turnos son
simultáneos (lo que se llama, juego en tiempo real), de forma que cuando se
dan las órdenes no se sabe qué órdenes se dan en otra parte del tablero.
Además el modelo de interacción es muy amplio, ya que permite que los
jugadores negocien de cualquier forma, pudiendo no cumplir luego con los
acuerdos.
1. Juego de la Oca
El Juego de la Oca es un juego
de mesa que se juega con dos o más jugadores. Cada uno de ellos avanza su
ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas. Las casillas están
numeradas del 1 al 63 y en cada una hay un dibujo. Dependiendo de la casilla
en la que se caiga se puede lograr avanzar o por el contrario retroceder y
en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira
dos dados que le indican el número de casillas que hay que avanzar.
La oca
En las casillas 5, 9, 18, 23,
27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, están dibujadas las ocas. Cuando se cae en
una de estas casillas se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que
hay una oca y volver a tirar.
La posada
En la casilla 19 está el dibujo
de una posada; cuando se cae en esta casilla se pierde un turno.
El pozo
El dibujo del pozo está en la
casilla 31; cuando se cae en esta casilla no se puede volver a jugar hasta
que no pase otro jugador por esa casilla.
El laberinto
En la casilla 42 hay dibujado
un laberinto, al llegar a esta casilla se está obligado a retroceder a la
casilla 30.
La cárcel
La cárcel está en la casilla
56; caer en esta casilla significa quedarse dos turnos sin jugar.
La calavera
La casilla 58 es la "casilla de
la calavera" al caer en esta casilla hay que volver a la casilla 1.
El juego lo gana el primer jugador que llega a la casilla 63 "el jardín de
la oca".
¿Pero de donde viene?
Cuenta una leyenda griega que
durante el sitio de Troya los guerreros griegos se aburrían tanto que
inventaron distintos juegos para mantenerse entretenidos. Uno de estos
juegos fue precisamente "el Juego de la Oca" y cuentan que quién se lo
inventó fue Palámedes hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. En el año
1908 se descubrió en Creta una pieza arqueológica que data del año 2000 A.C.
y que fue llamada el "Disco de Phaistos", los historiadores piensan que
probablemente era un tablero para jugar el Juego de la Oca. Es un disco
hecho de arcilla que mide aproximadamente 20 de diámetro y que tiene grabada
una espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra; en 8 de las
casillas hay, también grabadas, las figuras de pájaros muy grandes.
Otras fuentes proponen que el
Juego de la Oca es un juego alemán que fue inventado en el siglo XI, sin
embargo no se tienen muchos registros al respecto.
Una versión un poco más fundamentada es la que dice que el juego nació en
Florencia en la corte de los Médicis, y que en España el juego se conoció
cuando Francisco de Médicis se lo regaló a Felipe II. Parece ser que el
juego causó tal furor entre la corte que a partir de entonces se convirtió
en uno de los mejores regalos que los nobles hacían. De hecho si se busca en
las enciclopedias el origen de este juego encontramos lo siguiente:
" Juego de puro azar, recorrido
en espiral y gran poder simbólico. De origen italiano (siglo XVI ) de donde
pasa a España como regalo de Francisco de Médicis al rey Felipe ; desde
España se extendió al resto de Europa".
Otra versión sobre el origen
del juego atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118
en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las
que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de
los "nautilius", y que originalmente era lo que se utilizaba como tablero,
se piensa también, que las ocas, la posada, el pozo, la cárcel y los demás
símbolos del juego corresponden a las claves que en esta orden se usaban
para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofía.
Así pues, el origen del juego
no es claro, sin embargo, independientemente de cuál sea su origen, lo que
sí es claro es que el Juego de la Oca es un juego muy antiguo que no ha
perdido vigencia
2. El parchís
La evolución del Parchís
Sorry! lo fabrica Parker Brothers desde 1934, cuando compro los derechos
para hacer el juego en Estados Unidos, el juego es originalmente ingles.
Desde luego es una evolución del Parkase (o parchís). El origen del nombre
es sencillo: cuando uno escucha al diablito que se pone sobre el hombro
derecho (e ignora al angelito del lado izquierdo) le dice "Sorry!" (¡Lo
Siento!) al jugador que manda de regreso al inicio de la carrera.
Objetivo
Ser el primero en llevar las
cuatro fichas desde su color de START (salida) hasta su color de HOME (llegada).
Equipo de juego
· Tablero de juego.
· Mazo de naipes (no hay números 6 ni 9)
· 16 fichas (4 fichas de cada uno de los 4 colores)
Preparación
· Seleccione cuatro fichas del
mismo color y colóquelas en los espacios de ese color marcados con la
leyenda START (salida).
· Mezcle los naipes y
colóquelos cara abajo sobre el espacio marcado con la leyenda "Place Pack
Here" (coloque el mazo aquí). Esta será la pila "de extracción".
· A continuación, los jugadores
deberán seleccionar al jugador que comenzará primero. El movimiento del
juego es en dirección de las agujas del reloj alrededor del tablero (a menos
que se decida hacerlo de otro modo) y el juego avanza hacia la izquierda.
El juego
Aviso: Si en el primer turno no
extrae un naipe que le permita sacar una ficha de la posición START, su
turno termina y pasa al siguiente jugador.
Al llegar su turno, dé vuelta
un naipe de la pila de extracción y si puede, desplace cualquier ficha de la
manera indicada (vea la explicación sobre los naipes, más adelante). Coloque
el naipe cara arriba sobre el espacio marcado con la leyenda "Discard Here"
(pila de descante).
Para desplazar
una Ficha
Para sacar una ficha de la
posición START y colocarla sobre la pista debe extraer los números 1 ó 2. Si
extrae el número 2, haga lo que se indica, vuelva a extraer un naipe y si
puede, desplace la ficha de lugar. Ningún otro número permite sacar las
fichas de la posición START
Saltar y Empujar
Es posible saltar sobre el
espacio ocupado por una de sus fichas o la de un oponente y contarlo como un
espacio. SIN EMBARGO, si aterriza en un espacio que ya esta ocupado por una
ficha de otro color, EMPUJE la ficha al espacio de START correspondiente al
color de esa ficha.
Movimiento hacia atrás.
Los naipes 4 y 10 lo desplazan
hacia atrás. Todo jugador que haya logrado mover una ficha hacia atrás por
lo menos dos espacios más allá de su propio espacio de START puede, en el
siguiente turno, colocarse en su propia SAFETY ZONE (zona de seguridad) sin
tener que dar toda la vuelta al tablero.
Avisos:
· Dos fichas del mismo color no
pueden ocupar nunca el mismo espacio. Si la única jugada que puede hacer
desplazará una de sus fichas a un espacio ocupado por otra de sus fichas,
perderá el turno.
· Si en cualquier momento no puede desplazarse, perderá el turno.
· Siempre que pueda desplazar una de sus fichas deberá hacerlo, aún si la
movida lo perjudica.
· Una vez extraídos todos los naipes de la pila de extracción, mezcle los
naipes de la pila de descarte y vuélvalos a utilizar.
Para ganar
El primer jugador que llegue
con sus cuatro fichas al espacio marcado con la palabra HOME gana el juego.
El ganador tiene derecho a comenzar el siguiente juego.
El tablero
Home (Llegada)
Debe colocar las cuatro fichas en su HOME llegando a ella con el número
exacto. Una vez en ella, no mueva la ficha por el resto del juego.
Slide (Pista)
Independientemente del naipe que extraiga, toda vez que aterrice en el
triángulo que está al comienzo de una SLIDE (pista) que no es de su color,
deslícese hacia adelante hasta el final, EMPUJANDO todas las fichas que
encuentre a su paso (incluyendo las suyas) hasta sus espacios de START (salida).
Si aterriza en una pista de su color, no se desplace, quédese dentro del
triángulo.
Safety Zones (Zonas de
Seguridad)
Sólo usted puede entrar a la
SAFETY ZONE (zona de seguridad) de su propio color. Todas las demás reglas
tienen vigencia en ella. Ninguna ficha puede entrar a una SAFETY ZONE con un
movimiento hacia atrás. Sin embargo, se puede salir hacia atrás de una
SAFETY ZONE y en los turnos siguientes, volver a entrar a ella si los naipes
lo permiten.
Círculo de
Salida
Si extrae un naipe con el
número 1, desplace una ficha desde START hasta este círculo y dé por
finalizado el tumo. Si extrae un naipe con el número 2, podrá sacar una
ficha de START y extraer un segundo naipe. No se puede tener dos fichas en
el círculo de entrada al mismo tiempo. Si hay una ficha de otro jugador en
el círculo de entrada, EMPUJELA hasta la START (salida) del color
correspondiente.
Los naipes
1. Saque una ficha de la
posición START (salida) o mueva una ficha un
espacio hacía adelante
2. Saque una nueva ficha de la posición START o mueva una fichados
espacios hacia adelante. Aún si no puede hacer ninguna de las dos
cosas, extraiga otro naipe y desplácese de la manera indicada.
3. Mueva una ficha 3 espacios hacia adelante.
4. Mueva una ficha 4 espacios hacia atrás.
5. Mueva una ficha 5 espacios hacia adelante.
7. Mueva una ficha 7 espacios hacia adelante o reparta ese
movimiento entre dos fichas.
Aviso.
- Este número no se puede usar para sacar una ficha de la posición
START.
- Si utiliza parte del movimiento para que una de sus fichas llegue a
la posición HOME, deberá poder utilizar el resto de la movida para
desplazar otra ficha
8. Mueva una ficha 8 espacios hacia adelante.
10. Mueva una ficha 10 espacios hacia adelante o 1 espacio hacia atrás.
11. Mueva una ficha 11 espacios hacia adelante O intercambie
cualquiera de sus fichas con cualquiera de las de sus oponentes.
Avisos:
-Si no desea intercambiar y le
es imposible ir 11 espacios hacia
adelante, saltee un turno.
-El número 11 sólo puede ser
utilizado con las fichas que están en
juego. No se puede utilizarlo con las fichas que están en la posición
START, HOME ni SAFETY ZONE.
-Si al intercambiar su posición
con la de otro oponente aterriza en el
triángulo que marca el comienzo de la pista de otro jugador,
desplace su ficha hasta el final.
12. Mueva una ficha 12
espacios hacia adelante.
Tome una ficha de su START,
colóquela en cualquier espacio ocupado por un oponente y empuje la ficha de
su oponente de regreso a su START. Si no tiene fichas en su posición de
START ni hay fichas de oponentes en ninguno de los espacios a los que puede
desplazarse, saltee un turno.
Variación: Reglas para grupos
· El color ROJO es siempre
compañero del color AMARILLO; el color VERDE es siempre compañero del color
AZUL.
· Todas las reglas anteriores
tienen vigencia. Cualquier compañero de grupo puede desplazarse o empujar
una de sus fichas o la de un compañero tal como lo indique el naipe.
· Si aterriza en un espacio
ocupado por una ficha de un compañero, empújela de regreso a la posición
START.
· ¡Los naipes SORRY! deben ser
utilizados! Si no puede enviar a ningún oponente de regreso a la posición de
salida, deberá enviar su propia ficha o la de un compañero
· 7 significa que puede
repartir el desplazamiento entre cualquiera de las ocho fichas de su grupo.
· Si extrae un naipe con el
número 1 ó 2, podrá ingresar tanto una ficha suya como la de un compañero.
Si al volver a extraer un naipe saca otra vez el número 2, podrá utilizarlo
para desplazar cualquiera de las ocho fichas de su grupo.
Para ganar
El primer grupo que llega con las ocho fichas a las posiciones HOME
respectivas, gana el juego.
Variación para
adultos: Juego por puntos
Todas las reglas anteriores tienen vigencia, con excepción de las siguientes:
· Coloque sólo tres fichas en
la posición de START. Coloque la cuarta ficha en el círculo que se encuentra
fuera de la posición START.
· Mezcle el mazo de naipes y reparta cinco naipes a cada jugador. Coloque el
resto del mazo, cara abajo, en la posición marcada con la leyenda "Place
Pack ilere".
· Cuando llegue su turno, seleccione uno de los naipes de su mano y desplace
una ficha de acuerdo a las instrucciones. Coloque el naipe seleccionado en
la pila de descarte y extraiga otro naipe para volver a tener cinco en su
mano.
· Si no puede usar ninguno de los naipes que tiene en la mano, deshágase de
uno de ellos y extraiga uno nuevo. Su tumo finaliza y debe esperar al
siguiente turno para mover una ficha.
· El primer jugador que coloca las cuatro fichas en ROME gana el juego.
Puntaje: Todos los jugadores ganarán 5 puntos por cada ficha que coloquen en
HOME. El ganador acumula también el siguiente puntaje:
· 5 puntos por cada ficha de un adversario que no haya llegado a HOME
· 25 puntos si ninguno de los adversarios tiene más de dos fichas en HOME
· 50 puntos si ninguno de los adversarios tiene más de una ficha en HOME
· 100 puntos si ninguna de las fichas de sus adversarios ha llegado a HOME
3. El Juego del Mus
Cada jugador recibe cuatro
cartas. La palabra Mus va a indicar después de cada reparto de cartas, que
uno desea descartarse de todas o al menos de una carta porque no las
considera bastante buenas para jugar y desea recibir otras tantas. Solo se
producirá el Mus cuando los cuatro jugadores, por orden de la mano lo
pronuncien como tal, y por dicho orden procederá cada jugador a descartarse.
El jugador que no quiera Mus se dice que corta el Mus y lo manifestará
claramente, por lo que nadie se podrá ya descartar. A partir de ese momento
empieza el juego.
Las cartas se reparten de una
en una a cada jugador, siempre por arriba, y sin que ningún jugador las vea
hasta que no estén todas repartidas. Si hubiera Mus se repartirán juntas a
cada jugador las cartas que le falten. Si se terminaran todas las, porque se
ha originado varias veces Mus, las que se hayan descartado entrarán de nuevo
en juego y barajándose y repartiéndose las veces necesarias.
Si durante el reparto se descubriera accidentalmente una carta, habrá Mus
visto; en este caso los jugadores podrán descartarse de todas o de ninguna
de las cartas.
Vocablos, señas y
Frases
Frases del Mus
Quien al Mus juega ceñudo su mujer le hará cornudo..
"Cuando al Mus juego dejo las penas para luego"
Vocablos del Mus
MUS.- Descarte.
ENVIDO.- Apostar dos piedras.
VEO.- Aceptar una apuesta.
PASO.- No apostar.
PIEDRA.- Cualquier objeto pequeño que se utiliza para contar los tantos:
monedas, garbanzos…
ORDAGO.- Apostar todo el juego a una jugada o lance.el
Señas del Mus
Morderse el labio inferior: Dos
reyes.
Sacar la punta de la lengua: Dos ases.
Torcer un poco los labios hacia un lado: medias.
Levantar las cejas: Duples.
Guiñar un ojo: Treinta y una.
Estuche redondo en madera con cuenco interior para los amarracos y tapa
donde se alojan las cartas. Baraja española y amarracos en madera. Otros
modelos: 169, 133, O12, 161A, 161C, 161P, 135M, 352, 212 I.
Consejos al Jugador
Es importante elegir
cuidadosamente las personas con las que se va a jugar, tanto el compañero
como los contrarios. Si se trata de gente simpática, divertida y amable, la
partida puede ser apasionante. En caso contrario, el Mus se convierte en una
especie de velatorio que quita las ganas de jugar, y por tanto, disminuye
las posibilidades del triunfo.
La rapidez y la audacia son
esenciales. Si a esto se añade el buen humor y la broma oportuna, sembrando
en los contrarios la duda de que la cosa vaya en serio, los resultados
pueden ser devastadores.
Repartidas las cartas, no es conveniente que los dos compañeros las miren a
la vez, con lo que darían ocasión a los contrarios de intercambiar sus señas
( suponiendo que los contrarios sean, como es de esperar, veloces como
relámpagos). Es preferible que la "mano" mire sus cartas mientras el otro
vigila ( con ojo de lince, por supuesto).
Cuando no se tiene la
suficiente agilidad o sentido de la oportunidad para pasar señas, es
recomendable abstenerse. Siempre es mejor dejar al compañero en la
ignorancia, por triste que resulte, que dar ocasión a los contrarios de
enterarse de las cartas que tiene uno, que es algo de lo que los contrarios,
seres despiadados y sin escrúpulos, se aprovecharán seguramente.
El jugador no debe dar jamás la
sensación de que las cartas que le han tocado en suerte son malas. (A no ser
que sean buenas, en cuyo caso una expresión de desaliento puede ayudar) Debe
jugarse alegremente y con decisión cualquier cosa, incluso la jugada del tío
Perete, el pobre.
Algunos jugadores inexpertos o con delirios de grandeza desprecian la Chica,
engañados por su pequeñez. Pero no hay que descuidarla, las piedra que
proporciona valen tanto como las otras. El jugador consciente debe aspirar a
ganar la Chica también (sobre todo, cuando el compañero se ha ganado la
Grande).
Cuando el juego está llegando a
su fin es muy importante vigilar la marcha de la contabilidad. El no hacerlo
puede acarrear grandes desgracias, como la de estar el jugador oyendo las
trompetas triunfales con Treinta y Una en la mano y resultar que el
contrario se sale al concederle un simple "porque no" a la Grande.
Historia del Mus
El Mus tiene una antigüedad que
se remonta por lo menos al siglo XVII. El filólogo vasco y jesuita Manuel de
Larramendi que vivió en el XVII, y lo cita en su famoso Diccionario
Trilingüe (vascuence; castellano y latín), que tuvo su primera edición en
San Sebastián el año 1.745, como un juego ya consolidado y generalizado
entre los vascos y navarros.
Eran tiempos violentos
aquéllos, no se conocía ninguna de las ingeniosas y divertidas máximas,
sentencias, apostillas, y apotegmas que el Mus ha producido a lo largo de
los siglos. Se echaba de menos un juego incruento, en el que se pudiera
llamar "pardillo" o "zapatero" al adversario sin que corriera la sangre, y
que esos motes y otros parecidos sólo fueran bromas amistosas, y que si hoy
te llamo pardillo a ti, mañana me lo llamarás tu a mi.
Esta fue la razón por la que
don Alonso de Tudela, de Tudela, y don Tomás del Pinarillo, de la Almunia de
Doña Godina, decidieran inventar el juego del Mus para llamarse cosas
amigablemente y reírse mientras merendaban. Porque el fin primordial del Mus
era para los inventores y sus contemporáneos, el de reírse los jugadores los
unos con los otros.
Sin querer afirmar que el verdadero origen del Mus haya que buscarlo en las
tabernas, sí podemos afirmar que tuvo en ellas su principal refugio.
EL AJEDREZ
El ajedrez ha sido
definido de muchas y diferentes formas: ¿es un
juego?, ¿es una ciencia?, ¿es un deporte?, ¿es una
estrategia?, ¿es una técnica educativa actitudinal,
conceptual y procedimental?, ¿es un modo de ver la
vida y la guerra?, ¿es una actividad puramente
intelectual?, ¿es un ejercicio de razonamiento y
concentración? ¿O es todas esas cosas juntas?.
Ante el dilema sin
dirimir, lo agregamos a esta historia de los
deportes, sin desconocer que puede ser incluido en
muchas otras disciplinas. Este deporte-ciencia-juego
de ingenio simboliza la guerra, y ha adquirido gran
popularidad, se juega entre dos oponentes, en que no
interviene para nada el azar, sino la rapidez
intelectual de los competidores.
Cada jugador cuenta con dieciséis piezas (8 peones,
2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, el Rey y la Reina);
y se desplazan estas piezas por un tablero de 64
casillas blancas y negras alternadas, llamadas
escaques. El juego concluye cuando uno de los Reyes
es vencido, en la terminología ajedrecística, cuando
está en Jaque Mate.
El ajedrez se originó en el Valle del Indo, y sus
comienzos datan del siglo VI de la era cristiana. En
sus orígenes se lo denominó Chaturanga o juego del
ejército. Fue difundiéndose a través de las rutas
comerciales de aquel tiempo, llegó a Persia y al
Imperio Bizantino, extendiéndose por toda Asia.
Los árabes estudiaron profundamente el juego,
analizaron sus movimientos y escribieron varios
tratados sobre ajedrez. Con la invasión de los
árabes a España, llega alrededor del año 700 a la
península y se comienza a difundir en Europa, aunque
hay datos de que ya lo jugaban los vikingos y los
cruzados que habían visitado Tierra Santa.
Se han encontrado piezas de épocas medievales que
testimonian la presencia del juego en varias zonas
europeas. Alfonso X, El Sabio, el escritor medieval
galaico-toledano, interpretó, tradujo y adaptó
tratados de ajedrez, a la vez que escribe su "Libro
de Ajedrez". Hasta el siglo XVIII el ajedrez era un
juego predilecto especialmente de la nobleza y la
aristocracia, pero comienza a popularizarse hasta
llegar a jugarse en cualquier ámbito, y tanto entra
a la Universidad como a los cafés. Las normas y su
reglamento han variado a través del tiempo, pero
sigue siendo un juego de lógica, estrategia y
concentración.
Escribía Alfonso X El Sabio en su romance, lengua
todavía en evolución hacia el castellano:
" Las aventajas de los
trebeios que han los unos sobre los otros, son
grandes: en el Rey es acotado en guisa que puede
tomar a todos e ninguno non puede tomar a él. E esto
es a semejanza del rey que puede facer iusticia con
todos los que la merecieren, mas por eso non debe
poner la mano ninguno en él, para prenderlo nin
ferirlo nin matarlo, aunque él fiera, o prenda o
mate. Más bien le pueden facer vergüenza en tres
maneras: faciéndole salir de la casa do está o
embargándole la casa o quiere entrar e non dexarle
tomar lo que quiere."
Shah Mat
por Norma Vanni
Llegar a saber con certeza cuándo y dónde nació
verdaderamente el ajedrez, es pretender apresar lo
inasible. Si bien se han tejido mil conjeturas al
respecto y se han realizado investigaciones
minuciosas , los afanes de quienes así perseveraban
se han visto de continuo mutilados por la sombra
impenetrable de los siglos.
Entre los objetos hallados en la tumba de
Tutankamón, por ejemplo, fueron encontradas piezas
de un juego de interior que se supuso habría
pertenecido a un juego del que habría derivado el
ajedrez. Tiempo después, no obstante , hubo que
descartar aquella teoría. Quizás el primer vestigio
palpable que se tiene hasta la fecha de una forma de
ajedrez, data de 500 años antes de la era cristiana
y fue descubierto en la India bajo el nombre de
Chaturanga. Los persas adoptaron el juego y a ellos
debemos gran parte de su actual nomenclatura.
Asimismo, los árabes fueron quienes difundieron el
ajedrez a lo largo de la costa norte de África y en
la Península Ibérica.
Los Bizantinos, entusiastas y practicantes del juego
ciencia, lo difundieron en Rusia y en los Países
Escandinavos. Aquel tipo de ajedrez, sin embargo, no
echó raíces en Europa Occidental, en donde
prevaleció la forma italiana del juego, derivada de
una fusión con el ajedrez árabe.
Muchos son los tratados sobre teoría que nos han
legado aquellos grandes jugadores de antaño -entre
los cuales merecen destacarse los árabes - pero los
escritos más antiguos en existencia pertenecen a los
jugadores españoles del Siglo XVI, entre los cuales
debemos mencionar a Ruy López de Sigura, fraile
español desaparecido en 1561. Las competencias
individuales de quienes pretendían ser los más
grandes jugadores de su tiempo, llevó en el siglo
pasado a la realización de un torneo entre los
mejores ajedrecistas de la época. Dicho torneo fue
llevado a cabo en Londres, Inglaterra, en 1851, y su
vencedor fue el brillante combinador alemán Adolf
Anderssen. Oficialmente, el primer campeón mundial
de ajedrez fue Wilheim Steinitz .
1) La expresión Jaque Mate, proviene de las palabras
persas : SHAH MAT : "el Rey está muerto".
Variaciones sobre el Ajedrez
por Norma Vanni
Las infinitas combinaciones y variantes del juego
del ajedrez, un vértigo mental, un remolino
emocional. El muro de silencio que separa - y une -
a los contendientes. El enfrentamiento ¿es, en
realidad, entre dos? ¿O es una contienda, consigo
mismo?. Porque en ningún otro juego se expone de
manera tan evidente la propia inteligencia, de
manera tan exclusiva la posibilidad de una derrota,
el reconocimiento, al rendir el propio rey. Luego,
la pesadilla retrospectiva; si hubiera hecho esto,
si hubiera movido la torre, el caballo, el alfil, de
tal o cual manera, si hubiera estado más atento, si
hubiera observado mejor el movimiento de su mano,
los rictus de su cara, si no me hubiera dejado estar
con ese peón adelantado, etc, etc.
Lo admirable, una de las múltiples facetas
admirables del ajedrez, consiste en la avalancha de
excusas con efecto retroactivo que se le presentan
al perdidoso. ¿Y la voluntad? ¿ La voluntad de
ganar, de destrozar el cerebro de quien está
accidentalmente enfrente?.
Un deporte. Pero, ¿lo es, en realidad?, donde el
esfuerzo físico no cuenta, o cuenta en mínima
medida, donde los músculos mentales, en cambio se
han desarrollado de un modo monstruoso. Eso se ve,
pero sólo ante el tablero.
¿Y el tablero, esos escaques, que mirados de otra
manera, llevan a la multiplicación de ilusiones
ópticas, simétricos, monótonamente cuadrados, cada
uno un abismo, un pozo de acechanzas, el canto de
una sirena seductoramente fatal?. Cada escaque, un
destino, imprevisible en sus consecuencias más
remotas. Sorpresa tras sorpresa. ¿Un juego, un
deporte como los demás?. Peor, la lucha se plantea
en términos de una mente, de sus posibilidades y
potencialidades, que son finitas, contra otra
igualmente finita. Pero lo psíquico es más, un alma,
un soplo, batiéndose contra otra entidad psíquica.
Oposición de almas. Y el alma es mucho más que el
cuerpo. Perdura, es una de las dimensiones del
tiempo, aquello, por esencia, inconmensurable, hasta
que se encuentre una respuesta definitiva. Y que
trasciende. El cosmos es su hogar, su legítimo
espacio. El goce o la derrota de las almas escapa,
en consecuencia, a la suma de todos los vocablos,
desborda sentimientos, ideas y emociones, rebasa los
poderes múltiples de sus múltiples significaciones.
Sesenta y cuatro escaques. Treinta y dos piezas.
Y según el orden instaurado hace tantos siglos,
desde la espesura india hasta las pálidas costas de
Finisterre, los peones podrán abatir al rey, y la
poderosa reina cederá al empuje del caballo negro.
Para siempre. Quizás.
JUEGOS DE NAIPES
Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los
que el único elemento de juego son unas estampas de cartón (llamadas naipes
o cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de
jugar. Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de
mesa.
Hay varios conjuntos de naipes, como la baraja española o la francesa.
Se dice que los juegos de naipes son un invento hispano, que luego se
extendió por todo el mundo. Por otra parte, las cartas de la baraja son una
adaptación de las piezas de ajedrez.
Sin embargo, algunos investigadores estiman que las cartas se fabricaron por
primera vez en Francia en 1392 para entretenimiento del rey Carlos VI; esto
fue expresado por el padre jesuita Menéstrier (1631-1705), quien en un
artículo publicado en 1702 en el Journal del Trévoux expuso que el juego
simbolizaba la estructura feudal.
En todo caso los juegos de cartas ya se practicaban en la antigüedad,
primero con símbolos mágicos y luego simbolizando batallas. Hay diferencias
de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en
la China y Egipto. Pero se considera que desde el Lejano Oriente fueron
introducidas en Europa por los Cruzados. En China se jugaba con un tipo de
naipe que derivó del papel moneda y de las fichas del dominó. En India, uno
de los juegos más conocidos es el dasavatara, que está formado por una
baraja con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del
dios Visnú: pescado, tortuga, jabalí, león, enano, hacha, arco y flecha,
rayo, caracola y caballo. La mayoría de los naipes indios son redondos, de
diferentes tamaños y están hechos con cartón lacado, cartón piedra y en
ocasiones marfil. En Japón, dos barajas populares son el hanafuda y el
utagaruta.
Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos
XIII y XIV y en ocasiones se usaron para entretener a los niños, en papeles
realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en París prohibió jugar a los
naipes a las clases trabajadoras en días de labor.
Según la leyenda, los naipes fueron inventados en China por las mujeres de
los harenes para distraer su aburrimiento. En el año 969, el emperador
Mu-Tsung, de la dinastía Liao, denunció en público los naipes, imputándoles
las desgracias acaecidas a la familia de Duke Ch’ien.
Quizá la razón sería que las cartas estimulaban el juego, pasatiempo que se
ha prohibido repetidamente pero sin resultado, como ocurrió en Florencia en
1277. Juan I de Castilla prohibió en 1387 el juego de naipes en sus estados.
Hacia 1400, los naipes se habían prohibido también en Francia, Suiza,
Alemania y Holanda.
EJEMPLOS
As, dos, tres
Asesino
Bacarrá
Blackjack o veintiuno
Bridge
Brisca
Butifarra
Canasta
Carioca
Chinchón
Cinquillo
Cirulo
Continental
Cuarenta
Escoba
Gin Rummy
As, dos, tres
El As, dos, tres, es un juego de cartas que se
juega con baraja española. Consiste en que cada jugador, con su mazo
boacabajo vaya tirando cartas en su turno, a la vez que dice el nombre de
una carta. Se empieza con el As, sin especificar palo, y se continua de
igual forma hacia arriba. Cuando se llega al Rey se vuelve al As. Si se ha
cantado una carta, por ejemplo "dos" y la carta que ha sido puesta es un
dos, el jugador ha de recoger todas las cartas que hay debajo del dos, (éste
incluído) y seguir jugando. El primer jugador que se quede sin cartas gana
la partida.
Bacarrá
El bacarrá o baccarat es un juego de cartas muy
común en los casinos, semejante a una versión simplificada del blackjack.
En el bacarrá sencillo, la casa es el banco. En el modo llamado chemin de
fer (una variante avanzada de bacarrá), el banco pasa de un jugador a otro.
En el punto banco (versión norteamericana), se ve como el banco pasa de
jugador en jugador pero realmente bajo el control de la casa. En el juego de
casino se manejan tres o seis barajas de 52 cartas, barajadas en conjunto y
repartidas a partir de un "shoe" (nombre que se le da en inglés a una caja
diseñada para contener varias barajas de naipes). Las cartas se diferencian
en palos y figuras con numeraciones de 10 y 0. El propósito del jugador, es
recibir cartas que sumen cerca de 9 en comparación a aquellas que tenga el
croupier. Este juego es el famoso por que James Bond juega a él en varias
películas.
Blackjack
El blackjack es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en
obtener 21 mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas
numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el
once haría al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21
con sólo dos cartas se considera blackjack y gana automáticamente.
Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores,
cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para
realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en
cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta
La banca reparte 2 cartas a cada jugador, el jugador tiene la posibilidad de
quedarse con esas cartas o seguir pidiendo carta además, sin pasarse del 21
ya que pierde automáticamente, gana finalmente el que tenga el número más
alto o saque un blackjack. Por su parte el croupier tiene reglas rígidas a
las que atenerse: pedir siempre que su puntación sea 16 o menor, y plantarse
siempre que su puntuación alcance 17 o superior. Estas reglas las aplicará
independientemente de las jugadas que tengan cada uno de los jugadores.
Según el casino en que se juegue, el blackjack puede tener distintas reglas.
Como se ha dicho, en esencia se trata de obtener más puntuación que el
croupier intentando hacer de puntuación 21, o acercándose lo más posible. En
el caso de obtener mayor puntuación el jugador cobra una cantidad igual a la
apostada. También existe la posibilidad de sacar blackjack, en este caso, el
jugador cobra a razón de 3 a 2 en base a lo apostado. En el empate ni se
pierde ni se gana. Estas reglas son comunes a todos los casinos.
El jugador puede también:
DOBLAR: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el croupier le sirve
al jugador una sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene reglas
para esta jugada; unos permiten doblar siempre sean cuales sean las dos
primeras cartas, otros solo permiten doblar si las dos primeras cartas suman
9, 10 o 11.
SEPARAR: si las dos primeras
cartas son del mismo valor numérico, el jugador puede separarlas, poniendo
una apuesta adicional. Sobre cada una de las cartas separadas se le sirve
una más, constituyendo cada juego de dos cartas una jugada independiente. Si
la segunda carta servida sobre cada jugada es igual a la primera, puede
volver a separar esa jugada poniendo otra apuesta adicional, y así
sucesivamente.
ASEGURAR: jugada que consiste
en apostar a que el croupier obtendrá Blackjack, cuando su primera carta es
un As. No se puede apostar en esta jugada por encima de la mitad de la
apuesta inicial. Si el croupier obtiene blackjack paga al jugador dos veces
la apuesta del seguro.
RENDIRSE: si considera que sus
dos primeras cartas no serán capaces de vencer al croupier, rindiéndose solo
le será cobrada al jugador la mitad de su apuesta inicial. Esta regla no
existe en muchos casinos, principalmente los europeos.
Aunque las reglas varían
sutilmente entre casinos, existen dos principales variantes del juego: el
blackjack americano y el europeo. La diferencia reside en que mientras que
en el blackjack europeo el croupier se da tan sólo una carta descubierta
antes de ceder el turno a los jugadores, en el americano se da dos cartas,
la segunda tapada, y la comprueba antes de pasar el turno. En el caso de que
ésta le permita hacer blackjack, gana todas las apuestas de los jugadores
antes de que ellos jueguen y puedan por tanto doblar la apuesta o separar
cartas
El blackjack es un juego originario de Francia, pero fue en Estados Unidos
donde adquirió auge como juego de casino. El blackjack no es un juego
exclusivamente de azar. En Estados Unidos el juego ha sido estudiado
minuciosamente. El pionero fue, allá en los años 60 Edward O. Thorp, un
matemático empleado de IBM que simuló en ordenador millones de manos jugadas,
llegando a la conclusión de que cada mano particular tiene una forma única
de jugarse correctamente. Al conjunto de éstas formas únicas de jugar se le
denomina estrategia básica, y su aplicación rigurosa permite recortar la
ventaja del casino sobre el jugador. Sin esta estrategia básica, el juego en
si posee una ventaja matemática de sobre 5 %. pero en su correcto uso esta
ventaja se reduce a 0.5%.
Thorp llegó también a la conclusión de que las cartas altas favorecen al
jugador, ya que son la base para obtener una buena jugada al doblar, o para
hacer un blackjack que se paga 3 a 2, mientras que las cartas pequeñas
favorecen al croupier, ya que le permiten hacer buenas las manos
comprometidas(12, 13, 14, 15 o 16). Esto dio lugar al denominado conteo de
cartas, técnica que consiste en no perder de vista las cartas jugadas, para
establecer si entre las que quedan por jugar hay más cantidad de cartas
altas o bajas, y apostar en consecuencia.
Ha habido contadores de cartas míticos, que obtuvieron grandes fortunas con
esta técnica en los casinos. Ken Uston ha sido considerado por muchos
expertos, el mejor contador de la historia.
Los contadores de cartas no están bien vistos en los casinos, y si el casino
detecta, o simplemente sospecha que un jugador está contando, le invitarán a
cambiar de juego, o sencillamente lo expulsarán del casino amparándose en el
derecho de admisión.
De cualquier forma, los días de los contadores parecen llegar a su fin, ya
que los casinos están instalando máquinas de barajar automáticas, lo cual
hace imposible la aplicación de esta técnica.
Bridge
El bridge es un juego de naipes para cuatro
jugadores por parejas, habitualmente sentados alrededor de una mesa. El
juego consiste en dos partes principales, la subasta y el carteo. Al Bridge
se puede jugar de diferentes maneras, en el "rubber" juegan una pareja
contra otra. También pueden jugar 2 equipos de 4 jugadores una contra otro y
también pueden organizarse competiciones por parejas que son las más
habituales en los clubs de bridge, en las que un número indeterminado de
parejas se enfrentan entre si en lo que se conoce como bridge duplicado.
En el Bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio antes de
jugar la primera mano, luego se guardan en un estuche de plástico con cuatro
compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y se apuntan en una
hoja de resultados que va dentro del estuche. Luego, esas mismas cartas
serán jugadas por otros jugadores en otras mesas, se compararan los
resultados y se asignaran puntos a las diferentes parejas en función del
resultado que hayan obtenido. Al Bridge se juega con la baraja francesa de
52 cartas sin comodines, repartiéndose 13 cartas a cada jugador. En la
primera parte de subasta los jugadores trataran de quedarse con el contrato
final, que consiste en un compromiso de conseguir un número mínimo de bazas
con un determinado palo de triunfo, o bien jugando a sin triunfo. Una vez
finalizada la subasta, que concluye cuando se producen 3 pasos consecutivos,
se inicia el carteo. Este es muy simple, sale el jugador a la izquierda del
declarante, que es, de los dos miembros de la pareja el que nombro primero
el palo de triunfo, en ese momento el compañero del declarante extiende sus
cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a
su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que
carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente. La única
obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede
jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no (no es obligatorio
fallar). Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida,
o bien fallo con el triunfo más alto.
Brisca
La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se
puede jugar de a dos, de a cuatro (dos parejas enfrentadas) o de a seis (dos
equipos de tres jugadores enfrentados), siendo el juego de a cuatro el más
habitual. Si se juega de a seis se utilizará una baraja española de 48
cartas (la baraja de cuarenta cartas más ochos y nueves) y si no, se jugará
con una baraja española normal de cuarenta cartas.
Objetivo
Para ganar este juego debes obtener el mayor número de puntos posible,
ganando las manos. Las cartas más altas de cada palo son los ases (11 puntos),
seguidos de los treses (10 puntos) y las figuras (4 puntos para el rey, 3
para el caballo y 2 para la sota).
El juego
En cada juego cada jugador debe echar una carta, y el que eche la más alta
gana el juego y se lleva las cartas, tomando en cuenta que:
a)en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya
lanzado la más alta.
b)en caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana
el que haya echado la carta más alta del palo del que haya echado la primera
carta.
c)en caso de que alguien eche triunfo, gana el que haya echado el triunfo
más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se
hayan echado.
Repartir
Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de
estar jugando a parejas, en algunas zonas los jugadores de cada pareja se
intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Esto
no podrá hacerse jamás en caso de estar jugando seis jugadores.
Asignar Triunfo
Tras haber repartido, se coloca el mazo de cartas en medio de la mesa, se
levanta la primera carta y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se
considera triunfo, y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por
muy altas que sean. En zonas rústicas se asigna el triunfo por partida
comenzando por los oros. Es decir, en la primera son los oros, en la segunda
las copas, las espadas y finalmente los bastos. Al finalizar estos cuatro
juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las 4
partidas.
Dinámica
Ahora se comienza a jugar. El jugador de la izquierda de quien ha repartido
lanza una carta. Después el jugador de su izquierda lanza otra carta,
intentando superar la del primero, bien echando una carta mayor del mismo
palo o bien echando un triunfo. Ganar la mano no es obligatorio como en el
tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme,
por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en
echar será el que ha repartido.
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca
boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por
turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en el
sentido de las agujas del reloj. El que haya ganado procederá entonces a
empezar una nueva mano echando un carta. Se jugará así sucesivamente hasta
que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, 7 si se está
jugando por parejas y 6 si se está jugando por equipos de tres personas).
Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con
las tres cartas que tendrán en la mano, sin robar carta tras cada mano. Si
la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete,
puede ser intercambiada por el siete por cualquier jugador que tenga el
siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una
mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En
caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos.
De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar
por última vez. Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los
tres triunfos más altos que queden el juego, lo dice y recoge todas las
cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían
igualmente, Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos
cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el
juego.
Ponderanción
Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que posee, contando,
como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres,
4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas,
aunque pueden haber servido para ganar manos no contabilizan ningún punto.
El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos
los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede
darse el caso de que se empate a sesenta. En algunas zonas ganar por más de
cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas
ganadas.
Estratégias
En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:
Si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera,
entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada
por su compañero, sino por echar la carta de mayor puntaje que tenga,
exceptuando los triunfos. Por otra parte, el as de triunfo es la carta más
valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo
son también cartas valiosas, y cuando un jugador las pierde, se suele decir
que "le han comido el tres o el rey".
Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la
mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está
descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el
penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un
triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo
mayor y "se lo come". Esto funciona bastante bien porque los jugadores
tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser
especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.
A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. Con señas
se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se
tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos"
o "si tiene brisca (=triunfo)". Hablando se puede hablar abiertamente.
Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que
es donde habitualmente se juegas los triunfos mayores, es decir, el as y el
tres.
Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen
probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar
algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que pierdes los ases y treses
hasta el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de
asegurarte de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.
La Canasta
La canasta es un juego de naipes cuyo objetivo es
crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o
descartando todas las cartas de la mano.
La principal característica de la Canasta, a diferencia de otros juegos tipo
"Rummy", es que formar un grupo de siete cartas, llamado una Canasta, otorga
al jugador un enorme puntaje adicional (bonificación), y el número de
Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra particularidad es que en
la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se lleva
la pila completa, en vez de llevarse sólo la primera carta, como ocurre en
la mayoría de los otros juegos.
Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que
en la mayoría de los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, y tener
cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere
muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila de
descarte es usualmente provechoso para el jugador.
Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la
versión original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son
juegos de equipo. Las versiones más populares son las para 2 y 4 jugadores.
Se cree que la Canasta fue inventada en Montevideo, Uruguay a principios del
siglo XX. Desde entonces se extendió a los Estados Unidos y al resto del
mundo. El juego se hizo popular en los años 1950.
Aunque en esta década hubo un esfuerzo por parte del Manhattan's Regency
Club y la Asociación de Fabricantes de Naipes Americanos para estandarizar
las reglas, hay una amplia gama de reglas usadas.
Muchas variantes de la Canasta fueron creadas en la última mitad del Siglo
XX. Por lo general, estas variantes aumentan el número de cartas usadas,
hacen más difícil llevarse la pila de descarte, permite a los jugadores
botar dos naipes en cada turno, agregan grupos nuevos de cartas (como
escalas), y/o precisan de más de una canasta para poder finalizar el juego
Se usa la baraja francesa (o inglesa o de poker). Se juega con dos juegos de
cartas (52 por juego) más los 4 comodines. En total 108 naipes. En la
variante española se juega con 4 barajas más dos comodines por baraja. En
total 216 naipes.
Cada carta tiene un valor específico a saber:
As (20 puntos)
8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)
4, 5, 6 y 7 (5 puntos)
el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, nunca se juega.
En cuanto se consigue se saca y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale
100 puntos en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo
largo de la mano, en caso contrario valdrá 100 puntos en contra. 4 Tres
Rojos valen 800 puntos.
el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando un
jugador se descarta de un 3 negro, el siguiente no puede llevarse la pila de
descarte. cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 100 puntos en
contra (negativos).
el 2 vale 20 puntos (comodines)
los jokers valen 50 puntos (comodines)
El objetivo del juego consiste en llegar a los 5,000 puntos (partida rápida)
o a los 7,000 (partida normal o standard). Para conseguir estos puntos se
deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas del mismo
número.
Variante española
En la variante española existen tres modalidades de juego:
Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propias
cartas.
Parejas: Cuando hay 4
jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los jugadores
se situarán de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.
Trios: Cuando hay 6
jugadores también se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo por
parejas los jugadores se situaran en la mesa de forma alterna (A, B, A, B,
A, B). Cuando hay 6 o más jugadores en vez de 4 barajas se usarán 8, con dos
jockers por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego).
Inicio del juego
Se barajan las cartas y se decide quien empieza mediante "la carta más alta".
Es decir, cada jugador levanta una carta del mazo (las 216 iniciales) y el
que saque la carta más alta será el primero en empezar. Si se saca un jocker,
se tomará la carta inmediatamente inferior. Hay que resaltar que la carta
más baja sería el As y la más alta la K (o rey).
El jugador situado a la izquierda del que empieza será el encargado de
repartir 11 cartas a cada jugador y dará la primera carta al jugador que va
a empezar el juego.
El jugador situado a la izquierda del que reparte será el encargado de
cortar. Si saca un Jocker, un 2(comodín) o un 3 rojo podrá quedárselo, sin
que esta carta "cuente" en las que le deben ser repartidas. Es decir, si un
jugador al cortar y levantar saca un jocker, se lo quedaría e igualmente se
le repartirían las 11 cartas correspondientes. Si debajo del jocker se
encontrase otro jocker, 2(comodín) o 3 rojo también se lo quedaría y así
sucesivamente.
Si el jugador que corta, corta exacto, se le bonificará con 100 puntos (pero
que solo serán positivos si hace una canasta, sino serán negativos).
Antes de empezar, se preguntará a los jugadores si tienen treses rojos. De
ser así, los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán
del mazo tantas cartas como treses rojos tengan.
Después de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocará 6
cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocará una boca
arriba. Estas 7 cartas configuran el "pote" inicial.
Mecánica del juego
El jugador que empieza decide si llevarse el pote le interesa. Si es así,
debe tener 2 ó más cartas del mismo número que la carta que está boca arriba
en el pote en la mano, más los puntos necesarios para llevarse el pote. Si
tiene las cartas y los puntos puede llevarse el pote, es decir, llevarse la
pila de cartas. Si no pudiera o no quisiera llevarse el pote procedería a
llevarse dos cartas del mazo y a desechar una (de las que tenga en la mano).
Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pote, el
siguiente no puede llevarse el pote, tiene que llevarse dos cartas del mazo
y jugar habitualmente. También es posible usar un comodín como tapón. Cuando
un jugador lance un comodín al pote se coloará atravesado y el pote quedará
"cruzado" o "castigado". A partir de ese momento y hasta que alguien se
lleve el pote, serán necesarias 3 cartas del mismo número que la carta que
está encima para poderse llevar el pote.
Al principio todos los jugadores tiene todas las cartas en la mano. Pero a
medida que se van llevando el pote es obligatorio que se "abran": deben
poner cartas sobre la mesa. Pero para abrirse se requiere un determinado
número de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa.
En negativo: 15 puntos
De 0 a 1495: 50 puntos
De 1500 a 2995: 90 puntos
De 3000 a 4995: 120 puntos
De 5000 a 7495: 150 puntos
De 7500 en adelante: 180 puntos
Al abrise el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3
o más cartas hasta llegar a completar las 7 necesarias para la canasta. En
el caso de los comodines, se tienen que bajar de 5 en 5. Se pueden bajar dos
cartas con un comodín, pero nunca una carta con dos comodines. De la misma
manera, se pueden bajar 3 o más cartas con 2 comodines.
La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendo una
"canasta oculta".
Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una
canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho
ninguna canasta, todas contarán en negativo.
En la modalidad de parejas o tríos cuando un jugador se abre el otro miembro
o miembros del equipo pueden completar las canastas de ese jugador con las
suyas propias (cuando llegue su turno).
Nota: Es obligatorio abrirse cuando te llevas el pote, pero no es necesario
llevarse el pote para abrirse. Te puedes abrir sin llevarte el pote, pero
esto solo sentido en la modalidad por parejas o tríos.
Tipos de canastas
Una canasta es un grupo de siete cartas. Existen los siguientes tipos:
Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale
500 puntos.
Sucia: Canasta de 7
cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1, 2 ó 3 comodines. (Nota:
En una canasta no puede haber más comodines que cartas comunes). Vale 300
puntos.
Oculta: Canasta de 7
cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta.
Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de
forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1000
puntos.
De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, sin importar si son doses o
jockers. Vale 2000 puntos.
De Comodines Limpia:
Canasta de 7 comodines iguales: 7 doses o 7 Jokers. Vale 3000 puntos.
En algunas variantes también existen las escalas. Hay dos tipos:
Escala: Conjunto de 7 cartas del mismo palo en orden sucesivo (por
ejemplo: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J de corazones). Sin comodines. Vale 1500 puntos.
Escala Real: Todas las
cartas jugables del mismo palo (desde el 4 al As, es decir, excluyendo los 2
y 3). Sin comodines. Vale 4000 puntos.
Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala
sean contabilizados, el jugador deberá tener a lo menos una Canasta
Bonificaciones especiales
Cuando un jugador (o pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica al
jugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (o pareja, o trío) consigue
7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra.
Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 treses
rojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los
treses rojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine "la mano".
Si no, esos puntos se contarían en negativo.
Fin del juego
Un jugador (o pareja o trío) gana el juego cuando llega a 15.000 puntos.
Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias.
Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y
otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7
cartas) y una carta sobrante para cerrar, que lanzará sobre el pote boca
abajo.
Al terminar cada mano se contarán los puntos obtenidos con las canastas más
las bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas (excepto
los treses rojos) y sumará los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una
canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomarían
esas Q y se contarían esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos,
por lo tanto se sumarían 70 puntos más. Al contar los puntos se suman todas
las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un
jugador se quede en la mano cuando otro cierre contarían su puntuación en
negativo. Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la
mano (no sobre la mesa) se le restarían 50 puntos en negativo.Además, al
jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos.
En caso de que más de un jugador supere los 15.000 puntos, ganará aquel que
tenga la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos se sumarán
todos los puntos del equipo, no se contará individualmente.
Variante
La versión comentada hasta ahora en este artículo corresponde a una de las
variantes más jugadas conocida también como canastón. Sin embargo, existe
otra alternativa también muy conocida que es la que suele conocerse
propiamente como canasta.
Las diferencias básicas se enumeran a continuación:
Se toma una carta del mazo, no dos.
La partida es a 5000 puntos.
Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando en puntos
negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante).
Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener
el mínimo de puntos estipulado.
Se reparten 11 cartas por
jugador de inicio. Los treses rojos se despliegan en el momento en que el
jugador tiene su turno, no todos juntos al principio.
Es necesario sólo cerrar una
canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para poder cerrar
un juego parcial.
Las canastas de Ases valen 800 (limpia) y 500 (sucia).
Se puede cerrar un juego
parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizándola en
las propias combinaciones.
Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia.
Desplegar una combinación con
los 4 treses negros en el momento del cierre del juego parcial da una
bonificación de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 treses negros en
la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos.
Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la
pareja deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar.
Cerrar una canasta de comodines
hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue siendo necesario
cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial.
Si la carta inicial de la pila
de descartes es un joker, comodín-2 o 3 rojo, se saca otra carta y así
sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la
pila ya estaría premiada, por lo que sería necesario robarla con al menos un
trío.
Al jugar con dos barajas de
reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del mismo
reverso gana 100 puntos. Estos puntos se otorgan inmediatamente, por lo que
por ejemplo podrían ser motivo de victoria sin tener que jugar ese juego
parcial o también podrían hacer pasar a una pareja de los puntos para
abrirse con puntuación más alta.
La pila de descartes sólo puede
contener como máximo 6 honores (joker, comodón-2 y tres rojo). Cuando se
alcanzan los 6, ya no se podrá utilizar ninguna de esas cartas como tapón.
Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede
ser robada con 2 jotas (o tres si la pila ya estaba anteriormente premiada).
Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.
Cerrar de golpe de mano sin
apoyarse en el compañero otorga 1000 puntos (500 si es apoyándose en el
compañero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin
apoyarse (o 200 apoyándose).
Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrar un
juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una
penalización de 100 puntos.

Fuente de algunos de
estos artículos y fotos:
Wikipedia / Educa.org
woophy.com
Estos son los mejores datos del idioma
español que he encontrado en internet. Los mismos no son de mi autoría y tampoco me pertenecen, los he recopilado
desde de la red. He intentado dentro de mis
posibilidades poner todas las fuentes posibles, sin embargo
puede que inadvertidamente me haya olvidado de alguna, si es
así, podéis enviarme un correo a:
esf@espanolsinfronteras.com
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